מציאות מדו-מה?

כתב רותם רוגובסקי – SKYPRO

הרבה לפני שפייסבוק רכשו את אוקולוס והרבה לפני שמארק צוקרברג הפתיע מאות אנשים בכנס סמסונג השנה כשהגיח לבמה עת הם היו עסוקים עם משקפי הריפט שחילקו להם, מציאות מדומה הייתה טרנד שהולך וגדל עוד מלפני שנים רבות. כמה רבות אתם שואלים? ובכן, השורשים של המציאות המדומה נשתלו עוד בשנות החמישים.

ההיסטוריה של המציאות המדומה מתחילה פעמיים. ראשית ב-1957 כשדגלאס אנגלבארט, מהנדס מחשבים עוד מלפני שהיו מחשבים והאיש שהמציא את העכבר, חושב לראשונה לחבר צג למחשב. אנגלבארט מגייס את נסיונו כטכנאי מכ"ם בצי האמריקאי ומבין כי המחשב יכול להציג מידע בצורה גרפית בדיוק כמו מכ"מ ולהקל בכך על משתמשים להבין את המידע שבו. המחשבים עד אז הכילו נורות, מתגים או כרטיסיות להצגת המידע. כך נולדה, למעשה, התצוגה הגרפית הממוחשבת שתוביל בהמשך הדרך לכל תעשיית האפקטים המיוחדים, משחקי המחשב והממשק המודרני.

באותה שנה, 1957, הצלם האמריקאי מורטון הליג מתחיל לחלום על המצאה שתשנה את הדרך שבה אנחנו רואים סרטים. הליג יוצא למסע שבסיומו הוא מקווה להמציא את 'קולנוע העתיד'. התוצאה היא מכשיר מגושם ומסורבל בשם 'סנסורמה' (Sensorama) שהצופה יושב בתוכו ומוקף בתצוגה. הסרט הראשון שהוצג ב'סנסורמה' היה סרט על נסיעת אופניים בברוקלין. הליג תכנן את הסנסורמה כך שתדמה עד כמה שניתן חוויה אמתית. הצופה חש את רעידות הכסא, משב הרוח בפניו, שמיעה סטריאוסקופית ואפילו ריחות העיר. הסנסורמה נכשלה בשל הסרבול שלה ועלויות הייצור של הסרטים וייתכן גם מפני שלא שווקה כהלכה. למרות זאת, הדרך להצגת תמונה מציאותית רב-חושית למשתמש החלה.

במהלך השנים השתכללו מאד טכנולוגיית המחשבים והטכנולוגיה לתצוגה גרפית. המחשבים של היום לא רק מסוגלים להציג תמונה חדה ולא רק בעלי כח חישוב אדיר בהשוואה לאבות-אבותיהם, אלא הם מסוגלים לעבד נתוני חישה מהמשתמש ולהפעיל מנועים גרפיים מהירים ועוצמתיים כדי להתאים את התמונה הממוחשבת הצופה כדי לתת תגובה מידית וריאליסטית.

את הצעד המשמעותי הבא בהתפתחות המציאות המדומה של ימינו עשה איוון סת'רלנד כשב-1968, יחד עם תלמידו בוב ספרול, המציאו את מתקן המציאות המדומה הראשון שהמשתמש לובש על הראש. מתקן זה שיחרר את הטכנולוגיה הצעירה ממגבלות הסנסורמה המסורבלת. המתקן של סת'רלנד היה מסוגל גם לחוש בתנועות המשתמש ולשנות את התצוגה בהתאם כך שהתקבלה תחושת שליטה כמעט כמו בחיי היומיום.

בתחילה, הטכנולוגיה הזו משכה אליה אך ורק אנשי מקצוע כמו אנשי צבא ורפואה. אך עם השנים החלו גם תעשיות אחרות להתעניין בה, בין היתר, תעשיית הבידור והמשחקים.

המציאות המדומה של היום בעצם מבוססת על עיקרון פשוט: אם אני יכול לדעת בדיוק לאן המשתמש מסתכל – אני יכול להציג לו תמונה שתאפשר לו לחוות מציאות לא אמתית בצורה כן אמתית.

המציאות המדומה מאפשרת לנו חוויה קרובה ככל האפשר לעולם האמתי, אך עם שליטה מוחלטת בכל החוויה החושית שלנו. נוכל להגיע ולסייר במקומות שלא היינו בהם, או מקומות שהומצאו לנו ע"י אמנים ומחשבים. נוכל להרגיש כאילו אנחנו עושים דברים שלא נספיק או לא נוכל לעולם לעשות במציאות ונוכל, כמובן, לראות את העולם שכבות-על-גבי-שכבות כשכל המידע הרלוונטי והמעניין אותנו נמצא יחד עם המציאות שאנו מכירים בשדה הראייה שלנו.

בזכות טכנולוגויות עיבוד תמונה מתקדמות, התפתחה גם מציאות רבודה (Augmented Reality) שהיא בעצם הצגת שכבה נוספת של מידע ממוחשב על גבי תצוגה של המציאות כפי שאנו רואים אותה באמת. כל שילוב אפשרי החל מעולם שכולו המצאה, דרך שילוב בין העולם האמיתי ועולם דמיוני ועד שימוש בעולם המציאות כזירת המשחק של תוכן ממוחשב מתקבל על הדעת.

אז כולנו מתרגשים נורא לקראת הכרזה על השקת האוקולוס ריפט המתקרב (תפתחו יומנים – 28 למרץ!) אבל האם יש לנו סיבה לצפות ליותר מכמה משחקים מגניבים? כבר היום חברות רבות מפתחות מערכות הדמיה לתחומי הרפואה, האי-קומרס ולמעשה כמעט כל תחום אחר. לא בטוח שנחוש בכל השינויים האלו מיד, אחרי הכל למציאות המדומה לקח שנים רבות להתפתח ולא בכדי היא נשענת על מגוון עצום של טכנולוגיות שכל אחת מהן עוד גדלה. אבל אין ספק שעם ההתקדמות האדירה עד כה במציאות מדומה והטכנולוגיות סביבה היא עתידה לשנות לחלוטין את הדרך שבה אנחנו עושים דברים יומיומיים, החל ממדידת בגדים, קניות וסיור במקומות חדשים. נוכל לעצב את הבית מחדש, לגלוש באלפים ולפגוש את הכוכב האהוב עלינו מבלי לצאת מהבית. כמו כן, אפשר להניח בבטחה שהמציאות המדומה תטביע חותם גם על מגוון רחב מאד של תחומים מקצועיים כמו אימונים בצבא, רפואה, טיסה ותחבורה ועוד.